I denne iteration implementerede vi den grundlæggende struktur i spillet. Vi tog udgangspunkt i MVC mønstret og startede med at lave grundlæggende klasser som understøttede MVC strukturen. BaseModel, BaseView og BaseController er således abstrakte klasser som udelukkende er til for at facilitere de grundlæggende egenskaber ved MVC mønstret. Dernæst konstruerede vi klasser som understøttede den tile-baserede struktur vi ønskede spillet skulle have. TileModel klassen har således et meget afgrænset ansvarsområder, nemlig at holde styr på en tiles placering på kortet (det grid af tiles som tilsammen udgør det level som spilleren kan bevæge sig på), og dens faktiske placering på scenen i pixels. Det skal med det samme nævnes at TileModel ikke udtrykker et statisk ”felt” som enkelte felter på et skakbræt, men blot et objekt som placerer sig i et grid som ikke nødvendigvis svarer til pixels på en scene.
Vi gjorde os det klart fra starten at målet med denne iteration ikke var at få noget grafisk, men blot en grundstruktur og muligheden for at ændre placering på banen med tastaturet. View-delen i MVC strukturen blev derfor udbygget med egentlig grafik, men tracede blot væsentlige attributter i modellerne.
Vi ønskede at tilføre vores model en mulighed for at flytte placering på vores grid. Ved at nedarve fra TileModel fik vi den grundlæggende funktionalitet til at holde styr på vores færden i en tile-baseret verden. Klassen fik fra start kun få metoder som gjorde os i stand til at ændre placering på baggrund af en retning som var statisk definerede strings (”up”, ”down”, ”left”, ”right”). Dernæst oprettede vi en controller klasse som kunne modtage tastetryk og fortolke disse til instruktioner til modellen om at ændre placering i en bestemt retning. Tilslut ønskede vi at vise ændringer i placering ved at forbinde en Viewklasse til vores MoveableModel som kunne trace ændringer når vores model ændrer placering.
Med denne grundlæggende funktionalitet havde vi nu overstået en væsentlig del af spillets grundstruktur. Vi havde eksekverbar kode som uden videre ville kunne viderebygges til at understøtte grafisk elementer på en scene. Vi havde imidlertid ikke noget kort at bevæge os rundt på endnu og derfor ingen mulighed for at begrænse spilleren (og eventuelle fjender) i at bevæge sig på. Dette, og en simpel grafisk repræsentation, vurderede vi var de vigtigste elementer at få med i næste iteration.